CustomBTは何を見るサンプルか
CustomBT は、攻撃側がセクターを順番に制圧し、防衛側がチケットを削り切るBreakthrough相当の大規模テンプレートです。SDK 1.4.1.0にはVersion 2.0として追加されています。
単一APIの見本ではありません。Sector、CapturePoint、AreaTrigger、HQ、車両、AI、UI、VO、SFX、VFX、空域、チーム切替をひとつのモードへ束ねる方法を読むサンプルです。
含まれる主なファイル
| ファイル | 役割 |
|---|---|
modinfo.json |
workspace、文字列、base_skel、ゲームモード、5つの構成済みマップ |
custom_breakthrough_V2.0.blocks.json |
Portalブロック側のテンプレート本体 |
custom_breakthrough_skel.json |
Web Builderへ読み込むベース構成 |
CustomBT.strings.json |
UI、VO、設定名などの文字列 |
README.txt |
導入手順、ObjID割り当て、AIの選択、既知問題、更新履歴 |
MP_..._Breakthrough.tscn |
Godot側の構成済みシーン |
MP_..._Breakthrough.spatial.json |
Portal Web Builderへアップロードするマップデータ |
Experienceをコピーしたときにマップやブロックが付かない場合に備え、SDKにはexport済みマップJSONとブロックJSONの両方が入っています。
構成済みの5マップ
| Level | ファイルstem |
|---|---|
Manhattan Bridge (MP_Dumbo) |
MP_Dumbo_Breakthrough |
Golf Course (MP_Granite_ClubHouse_Portal) |
MP_Granite_ClubHouse_Breakthrough |
Downtown (MP_Granite_MainStreet_Portal) |
MP_Granite_MainStreet_Portal_Breakthrough |
Marina (MP_Granite_Marina_Portal) |
MP_Granite_Marina_Breakthrough |
Defense Nexus (MP_Granite_TechCampus_Portal) |
MP_Granite_TechCampus_Portal_CustomBreakthrough |
READMEのVersion 2.0更新履歴では、Manhattanをビーチ上陸付きの新レイアウトとして扱っています。これらはSDK全体へ新しいLevel IDを追加したものではなく、既存LevelをCustom Breakthroughですぐ試せるように事前構成したデータです。
ObjID設計
| ObjID | 用途 |
|---|---|
100 - 104 |
Sector 0から最終Sector |
600 - 604 |
各SectorのAreaTrigger |
1100 / 1200 / 1300 帯 |
Sector 1 / 2 / 3のObjectiveと車両・固定兵器 |
301 - 303 / 401 - 403 |
各SectorのTeam 1 / Team 2 HQ |
998 / 999 |
Team Switcher |
2000 - 2999 |
自動有効化するVFX |
8000 |
空戦を有効にするAirspace用AreaTrigger |
番号は単なる整理ではなく、ブロック側ロジックとの契約です。自作マップへ移植するときは、先に同じID帯で配置物を設計してからテンプレートを接続してください。
AIとVersion 2.0の読みどころ
Premiumマップでは既定のbackfill/static AI、RedSecマップでは全Objectiveを進行できるCustom AIが推奨されています。Custom AIは空き枠を最大100人まで補う設計ですが、ローカルホストで増やしすぎると重くなるため、READMEは60程度を目安にしています。
Version 2.0では、空戦ロジック、Team Switcher、固定兵器、プレイヤー固有UI ID、占領UI、VO、雪・カラーフィルター、VFX自動有効化が追加されています。Season 2向けの再設計では、ダウン・蘇生時の占領判定、無効Objective、Out of Bounds、CapturePoint進捗、Custom AI、デフォルトAIの出撃時期も見直されています。
注意点
READMEには、高所でダメージや投擲物が正しく動かないSector、ローカルホストでのチーム変更時のスコアボード、spawn menuに出ない車両、RedSecでの既定AI、ゲーム開始時にしか描画されないVFXが既知問題として記載されています。
まず README.txt でID帯とAI方式を選び、次に使うマップの .tscn / .spatial.json、最後にブロックJSONのSector進行とUIを追ってください。最初から巨大なブロックJSONを読み始めるのではなく、この順番で構造を確認すると効率的です。